こんにちは!Codeland(コードランド)の岡部です。
2026年9月12日(土)・13日(日)の2日間にわたり、『Codeland Challenge 2026』を開催しました。
本記事では、受賞作品をご紹介します!
![]()
目次
- 作品発表会「コードランドチャレンジ(Codeland Challenge)」とは
- ▼2026年の審査員からの総評
- 最優秀賞 1名
- ▼Pythonコース「QRゲーム(コードVSコード)」
- 優秀賞 3名
- ▼Pythonコース「長さ測定マシーンくん」
- ▼Scratchコース「スクラッチクイズ」
- ▼Pythonコース「AI運動質問アプリ」
- 特別賞 6名
- ▼アイデア賞:ゲーム開発コース(Unity)「筋肉をテーマとした3Dアクションパズルゲーム」
- ▼スキル賞:Pythonコース「ポケモンバトルシミュレーター」
- ▼プレゼン賞:Pythonコース「上限31のブラックジャック?」
- ▼新人賞:Pythonコース「数学クイズ」
- ▼新人賞:ゲーム開発コース(Unity)「東方紅魔郷〜フランドール戦Practice〜」
- 互いに刺激しあい、さらなる高みへ!
- 作りたいを形にできる、コードランドのレッスン
作品発表会「コードランドチャレンジ(Codeland Challenge)」とは
コードランド生がテーマに沿ってオリジナル作品を制作・発表する「オンラインプログラミング発表会」です。
これまで学んだプログラミングスキルを活かし、自分の力で一つの作品を完成させます。
当日は他の生徒の発表を見て、お互いに刺激を受けられる場になっています。
発表会後には、参加者一人ひとりへ現役エンジニアのコメントなどを載せた作品レポートをプレゼントしました。
また、審査では次の3つのカテゴリの合計点をもとに、最優秀賞 1名、優秀賞 3名を選出しました。
各カテゴリでキラリと光る作品や、入会1年未満で活躍した生徒へ特別賞を贈りました。
3つの審査カテゴリ
・アイデア:自分ならではの発想や、作品のおもしろさ
・スキル:プログラミングの技術や、作品の完成度
・プレゼン:作品の魅力をわかりやすく伝える発表の力
2026年の審査員からの総評
打矢 隆弘 | 名古屋工業大学大学院 工学研究科 教授
今年は、Pythonで画面や機能、使いやすさ、アイデアまでバランスよく考えられた作品に出会えて嬉しかったです。発表では、苦労したところや工夫したところ、これから作りたいことまで、作品を動かしながら伝えてくれました。質問にも自分の言葉でしっかり答えていて、プレゼンテーション力が全体的に上がっていると感じました。
原 正幸 | 株式会社プロキッズ 代表取締役
例年と比べて、一人ひとりの「作りたいもの」がはっきり表れた作品が多かったです。似ている作品はほとんどなく、マインクラフトで自分の世界を表現した作品など、新しいタイプの作品も生まれていました。質疑応答では質問が途切れずに出ていて、年上の人にも年下の子にも丁寧に質問する姿がとてもすてきでした。
最優秀賞 1名
Pythonコース「QRゲーム(コードVSコード)」
出口さん(10歳)|Python歴3ヶ月
「身近なバーコードやQRコードがゲームになったら面白そう!」という発想から生まれた対戦ゲームです。
お菓子の箱やチラシのコードをカメラにかざすと、動物のキャラクターになって戦います。
何を写すかで強さやランクが変わるので、「次は何を読み込もう?」とワクワクしながら遊べます。
効果音や応援の機能も作り込まれていて、見ている人も一緒に盛り上がれる作品です。
打矢審査員より
バーコードやQRコードは、情報を機械に読み取らせるための道具というのが一般的な見方ですが、それを「選手を生み出す入り口」へと捉え直した視点の転換が、この作品の最大の魅力だと思います。「読み取る」という何気ない動作が、そのまま戦いの始まりになる仕組みはシンプルでもあり、一度見たら忘れられない印象を残しました。
見ているだけの人も、応援することで戦いに参加できるため、一人で遊ぶだけでなく、みんなで盛り上がれる遊びになっていました。ユーザに楽しんでもらう視点を持ち続けて、プログラミングスキルを磨いていってください。
原審査員より
バーコードやQRコードをカメラで読み取ってキャラクターに変え、戦わせるというアイデアを形にした発想力と実装力が見事でした。お菓子の箱やチラシまで強さを持つキャラクターになり、遊びの材料が世の中に無限にあることにワクワクします。
遊ぶ人の気持ちを想像して先回りできる力は、エンジニアにとってとても大切な力です。しっかりしたプレゼンも見事でした。10歳の今からこの伝える力を持っていることは、これからの大きな力になるでしょう。
優秀賞 3名
Pythonコース「長さ測定マシーンくん」
堀口さん(12歳)|Python歴6ヶ月
「大きなものを定規で測るのは面倒」という、小学生のころの困りごとから生まれたアプリです。
測りたいものの横に100円玉を置いて撮影し、画面上で線を引くだけで長さがわかります。
正確に測れるよう、ピントの合った写真を自動で選ぶ機能など、細かな工夫が詰まっています。
基準をポケモンカードから100円玉に変えるなど、試行錯誤を重ねて今の形にたどり着きました。
打矢審査員より
発想について、カメラで撮影することを考慮して、定規など長さを測定できるものを使うのではなく、比較的小さいサイズの100円玉の直径を参照値として計算することにしたことが素晴らしいと思います。これにより、特別な道具を用意しなくても、身近なものを一緒に撮影するだけで誰でも手軽に測定でき、実際の生活の中で使えるシステムに仕上がっていました。「大きなものを定規で測るのは面倒」という自分の経験から出発している点も、作品の説得力を高めていました。
原審査員より
「大きなものを定規で測るのは面倒」という身近な困りごとを、100円玉を基準にカメラ1台で測れる形にまで落とし込んだ課題意識と実装力が見事でした。
ピントの合った1枚を自動で選ぶ仕組みや、自動では認識できない物を手で線を引く方式に切り替えた判断は、試行錯誤を重ねた創造的な選択です。困りごとから解決へ進む姿勢が貫かれ、大学の演習でも活用できる実用性と完成度で、優秀賞にふさわしい作品です。
Scratchコース「スクラッチクイズ」
Tさん(10歳)|Scratch歴8ヶ月
ステージを進みながら問題に答えていく、Scratchのクイズゲームです。
36問と問題数が多くても気軽に続きから遊べるよう、「セーブコード」の機能が作られています。
フォントや音楽、画面のデザインにもこだわった、834個ものブロックで組み上げた大作です。
発表では参加者全員でクイズ大会を開き、会場のみんなに実際に遊んでもらいました。
打矢審査員より
説明を聞くだけでなく、自分で答えを選び、結果を見届けることで、作品の面白さや工夫が実感を伴って伝わりました。作る人と遊ぶ人の距離を縮める発表の形を、自分で考えて実行された点を高く評価します。
ゲームにセーブとロードの機能を持たせ、長くゲームを遊べる仕掛けを提供していることも、遊ぶ人の時間を大切にした設計として印象的でした。途中でやめても続きから再開できるため、問題数の多い作品でも、気軽に何度でも挑戦できます。
原審査員より
Scratchではリストをそのまま保存できないという制約を、36問分の記録を長い文字列にまとめ、読み込み時にリストへ戻すセーブ機能で乗り越えた発想力と実装力が見事でした。834個ものブロックを作り上げた集中力と根気にも驚かされました。
試行錯誤を重ねながら、大きな作品を最後まで迷子にならずに組み立てた整理の力が際立っています。
Pythonコース「AI運動質問アプリ」
山田さん(11歳)|Python歴2年
周りの人の「運動が続かない」という声から生まれた、AIに運動の相談ができるアプリです。
年齢や目的などの質問に答えるだけで、その人に合った運動のアドバイスが届きます。
安心して使えるよう、「医療的な診断はしない」など、AIが答える内容のルールも自分で決めています。
運動のあとに遊べるゲームや多言語への対応など、続けたくなる工夫もたくさんあります。
打矢審査員より
AIを活用した運動アドバイス提供アプリとして、必要十分な機能を備え、入力内容の制御もして、質問に答えるだけで手軽に使え、年齢や目的に合わせた助言が返ってくるなど、ユーザの運動継続を長くサポートするための随所の工夫が光る作品でした。多言語対応など、多くのユーザに使ってもらうための仕掛けも、国や言葉の違いを越えて、運動を続けたい人に広く届けられる点で特筆すべき点です。
今後は、回答や運動の記録を保存して、前回との変化を振り返れる機能を加えることで、ユーザが自分の成長を実感しながら運動を続けられるアプリに発展していくと期待しています。実際に使った人の声を集めて改良を重ねていってください。
原審査員より
周りの人の「運動が続かない」という声を、質問に答えるだけで運動のアドバイスが返るAIアプリにまで落とし込んだ発想力と実装力が見事でした。AIへのお願いに「医療的な診断をしない」などの条件を書き足し、専門用語を使わせない配慮まで行き届いています。
利用に必要な大事な鍵を別の場所に分け、名前はAIに送らないと決めて守った慎重さにも驚きました。小学生の今から、こうした安全への配慮を自然にできることは、この先の大きな財産になります。
特別賞 6名
アイデア賞:ゲーム開発コース(Unity)「筋肉をテーマとした3Dアクションパズルゲーム」
加藤さん(18歳)|Unity歴3年3ヶ月
大好きな「筋肉」の魅力を伝えたい!という思いから生まれた、3Dアクションパズルゲームです。
上半身と下半身に筋肉を振り分けて、パンチの威力やジャンプ力を変えながらステージを進みます。
筋肉を増やすと力が強くなり、減らすと腕が伸びて体が軽くなります。
本物の筋肉の特徴を、そのまま遊びのルールにしたユニークな作品です。
審査員より
自分の好きな筋肉の世界を、上半身と下半身の筋肉を数値で操作できる3Dアクションに仕立てた発想力が本当に見事です。
筋肉量を上げると力が強くなり、下げると関節が緩んで腕が伸び、体が軽くなる特質をそのまま遊びの仕組みにし、筋肉の比重でバランスを取るジャンプまで作りきった熱意が伝わります。好きなことから誰に届けるかまで組み立てる企画力が光っています。独自の世界観が際立つ、アイデア賞にふさわしい作品です。
スキル賞:Pythonコース「ポケモンバトルシミュレーター」
松岡さん(15歳)|Python歴2年9ヶ月
好きなポケモンと技を自分で設定して、対戦させることができるバトルシミュレーターです。
タイプ相性や急所、毒・やけどなど、実際のゲームのルールを細かく再現しています。
作ったポケモンは「ADPコード」という文字列にして、ほかの人と共有することもできます。
ポケモン作成・技作成・バトルの3つのアプリに分けて作り上げた大作です。
※「ポケモン」は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
本作品は個人が制作したもので、公式とは関係ありません。
審査員より
ポケモンのデータとバトルの仕組みを切り離したうえで、データを圧縮し、持ち運べる文字の形に変える独自の形式を作り上げた実装力と構成力に驚きました。プログラムの中を見ると、自分の頭で考え抜いた工夫があちこちに見られ、創造的な作品です。
想定外の場面を、元のデータを壊さずに扱う処理まで備えた確かな設計力に加え、好きな世界をやり切る力も光っています。スキル賞にふさわしい作品です。
プレゼン賞:Pythonコース「上限31のブラックジャック?」
川合さん・渡辺さん(16歳)|Python歴1年3ヶ月
おなじみのトランプゲーム「ブラックジャック」を、高校生の2人がオリジナルルールに作り変えた作品です。
目標の点数を21から31に引き上げ、絵札の点数やディーラーのルールも見直しました。
新しいルールでも楽しく遊べるよう、2人で細かく調整しています。
発表では、メンターや司会をプレイヤーとして巻き込み、会場全体で楽しめるプレゼンになりました。
審査員より
ブラックジャックの上限を21から31に引き上げ、絵札をJ=11、Q=12、K=13と札の順に置き直し、ディーラーが止まる点も17から27へ動かした企画力と実装力が見事でした。
発表ではメンターや司会を実際のプレイヤーとして巻き込みながら進め、会場全体に作品の面白さが伝わりました。聞き手をゲームの中へ引き込む力が際立つ、プレゼン賞にふさわしい発表と作品です。
新人賞:Pythonコース「数学クイズ」
與儀さん(15歳)|Python歴6ヶ月
数学の「展開」の問題に挑戦できる、クイズアプリです。
(x+2)³のような問題が11問、毎回ちがう順番で出題されます。
答えはすべて自分で解いて用意し、最後に正答率が表示されるので、勉強の振り返りにも使えます。
今後は、問題を自動で作る機能にも挑戦したいそうです。
審査員より
多項式の計算というプログラムで表しにくい数学の世界に挑み、解答を事前に自分で計算して用意する工夫で最後まで作り切った実装力と、解き方を自分で考え抜いた根気には驚きました。
今後は問題の自動生成を目指すという向上心も頼もしく、発表も聞き取りやすく、質疑にも的確に答えていました。学んだ数学を自分の手でアプリにできる人は、どんな分野でも伸びていくと思います。
新人賞:ゲーム開発コース(Unity)「東方紅魔郷〜フランドール戦Practice〜」
宮杉さん(13歳)|Unity歴5ヶ月
「東方紅魔郷」のボス、フランドールとの戦いを練習するために作ったゲームです。
ボスが繰り出す10種類の弾幕攻撃を、数式を使って1つずつ作り分けています。
被弾してもゲームオーバーにならないので、苦手な攻撃も最後まで練習できます。
被弾数に応じてランクとキャラクターの表情が10段階で変わり、上達が目に見えるのも楽しいポイントです。
※本作品は「東方Project」シリーズ(上海アリス幻樂団様)の二次創作作品です。
審査員より
複数のスペルカードをそれぞれ数式で書き切り、ボス戦の練習ゲームに仕上げた実装力が見事でした。弾の向きやキャラクターの動きは、見せたい動きを数式で表した、とても良い工夫です。
撃破時の中断処理を10枚すべての先頭に入れて不具合を未然に防ぐ慎重さや、被弾数をランクで返す練習台という設計は、遊ぶ人のことを考えた企画です。ランク名や表情の差分まで作り込んだ完成度も素晴らしかったです。
互いに刺激しあい、さらなる高みへ!
受賞された皆さん、本当におめでとうございます!
そして、発表会に挑戦してくれた参加者の皆さん、素晴らしい作品をありがとうございました。
うまくいかないことにぶつかりながらも、最後まで「作りきった」経験は、これからの大きな力になります。
受賞作品に刺激を受けて、「次はこんな作品を作りたい!」と思うきっかけになっていれば嬉しいです。
来年の「Codeland Challenge」で、パワーアップした皆さんの作品に会えるのを楽しみにしています!
作りたいを形にできる、コードランドのレッスン
![]()
今回の受賞者は10歳から18歳まで。学び始めて数ヶ月の生徒も受賞しています。
受賞した生徒たちも、最初は一つひとつの基本から学び始めました。
コードランドでは、担当メンターがお子さま一人ひとりの「作りたい」に寄り添い、作品づくりを伴走します。
オンラインのマンツーマンレッスンなので、ご自宅からはもちろん、海外からでも受講できます。
まずは無料体験会で、お子さまの「やってみたい!」を一緒に見つけてみませんか?