【レポート】代表の原が国立名古屋工業大学にてゲーミフィケーションを講義

2019/12/19 お知らせ 記事

教育とテクノロジーに関する講義

代表の原が非常勤講師として、今年も名古屋工業大学で講義しました。

教育とテクノロジーというテーマで講義を毎年しており、今年で3年目になります。

今年は、ゲーミフィケーションに関して講義を行いました。

子どもたちの学びに変化

私たちが受けてきた教育と、これからの今日教育は大きく変化していきます。

今までは、授業といえば先生主体で一斉授業を行うものでした。

これからは周りと協調しながら課題に対して探求していき、問題解決に取り組んでいきます。

そして、学習者主体の学びであるアクティブラーニングにシフトしていきます。

学びの変化

【ご参考】ベネッセ教育総合研究所

そのような学びのスタイルにおいて、学習者のモチベーションの大切さはますます上がっていきます。

そこで、モチベーションをコントロールするための手法の一つであるゲーミフィケーションを今回は題材にしました。

ちなみに、原は日本ゲーミフィケーション協会の理事でもあります。

ゲーミフィケーションとは

「つまらない、継続しない」コトに対して、ゲームのノウハウを使って、楽しくて継続してしまう流れに変えてしまうことがゲーミフィケーションです。

ゲーミフィケーションを使いこなすためには、まずは下記の6つの要素を抑える必要があります。

こちらは日本ゲーミフィケーション協会で定義しているものです。

1.能動的な参加

2.達成可能な目標設定

3.即時のフィードバック設計

4.称賛を演出

5.成長の可視化

6.独自性の歓迎

これらの要素はゲームにも使われており、ゲーミフィケーションではこれらの要素を盛り込んで設計していきます。

ゲーミフィケーションを活用したワークショップ

今回の題材は、「自分たちで大学の授業に行き続けたくなる仕組みを考える!」をテーマとした、ワークショップを行いました。

そこで出たアイディアとしては、下記のようなものがありました。

自分たちがユーザとして関わるのもあり、面白いアイディアもたくさんありました。

①先生図鑑

先生の授業を受講するごとに、図鑑として先生を集めていくもの。

もしかすると、新入生の時に色々な先生の授業を受けてみるためのきっかけ作りに面白いかも。

②授業クロスワード

講義のキーワードがクロスワードの答えとして埋まっていき、回答を集めると生協ポイントになるというもの。

授業と関連するキーワードを活かすことで復習としての効果なども期待できそう。


ワークショップの様子

生徒が主役の学びへ

授業としても、インプットよりもアウトプットを出す時間を多くとったことで、生徒の積極性や理解度も上がったと感じております。

プロキッズは、こういった教育に関するテクノロジーも取り入れながら、学び手である生徒を重視する教育を突き詰めて行きたいと考えています。